Langsung ke konten utama

Unggulan

Quiz Rekayasa Perangkat Lunak

  QUIS RPL Pert 15 (Review Pert 9 sd 14) Syafiil Ummah (17191042) 1. A (OBJEK) 2. A (STATE) 3. B (ENKAPSULASI) 4. C (PROSEDUR/FUNGSI) 5. C (TOP DOWN) 6. A (ARSITEKTUR SISTEM PL) 7. B (IMPLASI) 8. E (TAMPILAN DATA) 9. E (KINERJA) 10. C (KONEKTOR) 11. A (PERENCANAAN NAVIGASI) 12. A (TAMPILAN YANG AKAN DI LIHAT OLEH USER) 13. C (MENEMUKAN TAMPILAN DAN MEKANISME INTERAKSI) 14. D (WAKTU UNTUK KE PASAR) 15. B (STRUKTUR LINIER) 16. A (PENGUJIAN APLIKASI WEB) 17. B (KEBENARAN APLIKASI YANG DI SAJIKAN) 18. C (INTEROPERABILITAS) 19. D (CLIENT-SIDE SCRIPTING) 20. E (UNTUK MEMPALIDASI BAHWA SETIAP UNIT SEMANTIK NAVIGASI DAPAT DI CAPAI OLEH KATEGORI PENGGUNA YANG TEPAT) 21.B (IMPLEMENTASI) 22. C (SISTEM HOST) 23. D (KOMPONEN) 24. E (MANAGEMENT KONFIGURASI) 25. A (PEMELIHARAAN PREVENTIF)

Grafika Komputer Pertemuan 13 - Resume Dunia 3 Dimensi

 

DUNIA 3 DIMENSI

o   2 Dimensi dan 3 Dimensi

·         Apa yang membedakan 2 dimensi dan 3 dimensi ?

-          2 Dimensi : Tinggi dan Lebar

-          3 Dimensi : Tinggi, Lebar dan Kedalaman

·         Kedalaman adalah jarak antara pemirsa (viewer) terhadap benda yang dia lihat.



o   3 Dimensi

·         Bagaimana manusia memperoleh kesan kedalaman?

-          Manusia mempunyai dua mata.

-          Kedua mata manusia mempunyai selisih sudut pandang 120o.

-          Perbedaan sudut pandang tersebut membuat masing-masing mata memperoleh gambar yang berbeda utuk objek yang sama.

-          Perbedaan gambar diproses oleh otak sehingga kita memperoleh kesan ‘kedalaman’ atau jarak terhadap benda.

·         Percobaan : Tututp salah satu mata anda selama kurang lebih 2 hari dan anda akan mengetahui bahwa anda tidak dapat menentukan dengan mudah jarak antara anda dengan benda yang anda lihat.



o   Sifat – sifat 3 Dimensi

·         Setiap titik 3 dimensi ditentukan oleh tiga posisi :

-          x : jarak titik tersebut terhadap sumbu x

-          y : jarak titik tersebut terhadap sumbu y

-          z : jarak titik tersebut terhadap sumbu z

·         Posisi sebuah titik dalam 3 dimensi dituliskan dalam bentuk (x,y,z).

·         Bagaimana menggambarkan sumbu 3 dimensi ?



o   Benda 3 Dimensi dan komputer

 

·         Komputer dapat digunakan untuk mengolah benda tiga dimensi.

·         Ada tiga persoalan dalam mengolah benda tiga dimensi menggunakan komputer :

-          Pembuatan lokasi titik 3D

-          Manipulasi titik 3D

-          Transformasi titik 3D menjadi 2D

o   Pembuatan lokasi titik 3D

·         Proses yang digunakan untuk menghasilkan lokasi itik titik 3D yang menunjukkan bentuk dari benda 3D.

·         Ada 3 macam proses untuk menghasilkan lokasi titik 3D :

-          Penentuan langsung menggunakan peralatan seperti mouse3D, scanner3D berbagai peralatan lain.

-          Menggunakan parametric surface.

-          Menggunakan prosedur khusus seperti extrude dan surface of revolution.

o   Scanner 3D

·         Scanner 3D merupakan peralatan yang digunakan untuk menghasilkan lokasi titik titik 3D secara langsung dengan menunjuk lokasi titik tersebut.

·         Contoh peralatan : mouse, trackball, laser scanner dan sebagainya.

o   Parametric Surface

·         Digunakan untuk menghasilkan benda benda yang dapat direpresentasikan dalam rumus matematika seperti : bola, donut, tabung, cone dan sebagainya.





o   Extrude

·         Merupakan prosedur menghasilkan lokasi titik 3D dengan menarik titik-titik 2 dimensi ke satu arah tertentu.



o   Surface of Revolution

·         Prosedur untuk menghasilkan lokasi titik 3D dengan cara memutar profile pada sumbu putar.



o   Reprsentasi Struktur data titik 3D

·         Titik 3D dapat disimpan sebagai :

-          Mesh

-          Rumus matematika

-          Titik profile

o   Mesh

·         Mesh merupakan kumpulan titik 3D yang saling dihubungkan.

·         Model yang dihasilkan disebut sebagai wireframe model.

·         Permukaan benda ( surface ) diperoleh dengan menghubungkan titik titik vertex baik dalam bentuk segiempat atau segitia.

·         Umumnya digunakan surface dalam bentuk segitiga karena bentuk segitiga akan selalu berada dalam keadaan planar (datar).



·         Mesh dengan surface segi empat disimpan sebagai record :

 

Point3D = record

   x,y,z:real;

end;

Mesh = record

   jumvertex,jumedge:integer;

    vertex : array [1..1000] of Point3D;

    edge : array[1..1000,1..2] of integer;

end;



o   Proses Komputer 3D



Komentar

Postingan Populer